PS4 Considerazioni sul finale di TLOU2 [ENTRATE SOLO SE AVETE FINITO IL GIOCO]

Balmung

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Finito ieri e... che dire? Mi ha lasciato un vuoto dentro!
Ho letto qualche commento random e come dice qualcuno si, alcune scelte di trama sono scontate e prevedibili, e forse addirittura deludenti e su questo sono pure d'accordo.
Però il "come" si arriva a certi punti, la cura nei dettagli è di prima qualità!

- In primis a farti odiare Abby non è il semplice fatto che uccida Joel, ma il modo in cui lo fa.
- Le varie scene flashback con Ellie e Joel nei 4 anni passati a Jackson ti ricordano quello che stai facendo oltre a farti rimpiangere Joel e riaccendere l'odio per Abby.
- Uccidere tutti o quasi gli amici di Abby per poi passare nei suoi panni, conoscere quelle persone vedere che non sono brutta gente, cosa che in parte si era capita già da chi ha voluto risparmiarci la vita a nello chalet.
- Abby che si allea e aiuta i ragazzini Serafiti/Iene serve semplicemente a fatti vedere che non è il mostro che ci eravamo dipinti in testa fino a quel momento, ed a farti empatizzare con la ragazzona.
- Tornare all'acquario e trovare prima il cane ucciso da Ellie e poi Owen e Mel anche loro uccisi da Ellie, il gioco comincia fortemente a farti capire che non c'è un buono ed un cattivo, o che perlomeno sono punti di vista, e che dal punto di vista di Abby il cattivo è Ellie. Cosa che sembra scontata detta così. Proprio per questo...
- ...La vera genialata secondo me sta nel farti affrontare Ellie come boss di gioco, come fosse il cattivo di turno, nei panni di Abby. :clap:


Fino a quel punto ero ancora dalla parte di Ellie. Non sono riuscito ad empatizzare più di tanto con Abby anche se era ben chiaro che che fosse quello lo scopo dell'averti messo nei suoi panni.

Dopo Santa Barbara però non avevo più voglia di vendetta nemmeno io. L'aver a che fare con quei schiavisti di merda delle Serpi mi ha fatto rivalutare sia Ellie che Abby, questo già prima di vedere come avevano ridotto quest'ultima.

Come detto all'inizio gli eventi chiave della storia saranno stati pure prevedibili e scontati ma il come sono stati scritti è stata la cura nei dettagli de gli eventi a fare la differenza. Il "come" si sono svolti.


Quante volte in televisione abbiamo sentito parole del tipo: "la vendetta non ti farà stare meglio".
Onestamente ho sempre pensato che fosse una stronzata, che vendicandoti di una persona che ti ha ucciso un caro non staresti di certo benissimo ma che un po di sollievo lo proveresti e/o perlomeno pure se non staresti bene tu comunque glie la fai pagare all'altro.

Per la prima volta in vita mia, un opera di intrattenimento ha dissolto il desiderio di vendetta che, empatizzando coi personaggi, provavo all'inizio anch'io!

Grandissimi ND :clap:


PS. Scusate ma... Tommy che fine ha fatto?
Diceva che sarebbe andato a vendicarsi da solo a Santa Barbara ma poi non si hanno avuto più notizie di lui.
Se si trova qualche documento su di lui dev'essermi sfuggito.
 

Il_Drugo[AR]

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Io, ancora oggi, non riesco ad accettarlo.
Gran gioco eh, oggettivamente è uno (se non il) dei migliori che qualsiasi team abbia mai sfornato, potrebbe essere tranquillamente un titolo da 10, però...

No. La parte con Abby l'ho mal digerita ed è stata talmente forzata che non l'ho sopportata. Non mi ha permesso di godermi il titolo ed anzi mi ha rovinato l'esperienza, anche emotivamente. Avrei preferito l'avessero scritta in modo differente o che avessero invertito le parti, portandomi a scegliere da solo cosa fosse giusto e cosa fosse sbagliato, lasciandomi empatizzare con i miei tempi e con la mia voglia di empatizzare.

Pessima scrittura per quanto mi riguarda. Continuo a dire che poteva funzionare in una serie TV, ma in un videogioco dove interpreti i personaggi no.
Con me, almeno, questo tipo di narrazione non funziona.

Voto personale: 5.

Avendolo finito ora, credo invece sia stata la scelta migliore che abbiano fatto, MAI un videogioco era riuscito a condizionarmi così marcatamente sul giusto o sbagliato, portandomi a rivalutare ogni personaggio, a riflettere sul cosa avrei fatto io e la cosa clamorosa è che riesce a fare tutto questo senza dare nessun giudizio morale, tocca a te pad alla mano passare dalla rabbia iniziale a rivalutare il tutto in una cavalcata di 30 ore semplicemente incredibili....
 
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theVeth

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Avendolo finito ora, credo invece sia stata la scelta migliore che abbiano fatto, MAI un videogioco era riuscito a condizionarmi così marcatamente sul giusto o sbagliato, portandomi a rivalutare ogni personaggio, a riflettere sul cosa avrei fatto io e la cosa clamorosa è che riesce a fare tutto questo senza dare nessun giudizio morale, tocca a te pad alla mano passare dalla rabbia iniziale a rivalutare il tutto in una cavalcata di 30 ore semplicemente incredibili....
Un emozione che, personalmente, non ho proprio provato.
Anzi, per me era semplicemente scontato che in situazioni come queste, ciò che sembra giusto può essere sbagliato e viceversa.

La vendetta non è mai positiva, ogni scelta ha delle conseguenze, ogni conseguenza ha un suo percorso, ogni percorso ha le sue motivazioni.

Con TLOU2 mi sono sentito eccessivamente spettatore, quando desideravo essere in primo luogo un giocatore.

Non è un problema di titoli prettamente narrativi, che ho sempre ben volentieri giocato ed apprezzato (anche amato se penso al primo TLOU), ma proprio di questo sequel... di questa seconda parte.

Se davvero gli autori hanno pensato che servisse vivere la vita di un altro personaggio per farci scoprire "l'empatia", allora mi sento preso per idiota.

Il giocatore dovrebbe imparare ad empatizzare conoscendo i fatti dall'esterno, vivendo l'esperienza in maniera completamente differente, non in prima persona con un cambio di personaggio.

Non mi serve mica impersonare il "cattivo" per scoprire che il cattivo non è davvero un cattivo, ma bensì è identico al protagonista, in quanto vive la sua stessa storia e prova gli stessi sentimenti.

Il gioco ti tratta sempre come uno spettatore "ignorante" ed "incapace" di empatizzare, come se dovesse necessariamente spiegarti che significa mettersi nei panni degli altri e provare empatia.

Ma empatizzare può significare perdonare, non rispettare.

Un perdono che il giocatore non può neanche concedere di propria volontà... perché sei obbligato a perdonare.

Continuo a ribadire che l'impianto della narrazione è ottimo (eccellente) per un film o per una serie TV.
Per un videogioco, dal mio punto di vista, non funziona affatto. Non mi ha lasciato nulla di positivo, non ho "imparato" nulla.

Mi ha profondamente scocciato e cosa più importante, non mi ha fatto sentito nè protagonista, né narratore, né giudice, né boia.

Solo spettatore (per di più uno dei peggiori spettatori, quello al quale se non gli fai il disegnino non capisce).

Poi chissà, magari l'ho vissuto male, ma è indubbio che il giocatore lì non è il protagonista.

E no, non è la stessa cosa con il primo dove "non puoi decidere se salvare o non salvare Ellie" perché lì il gioco non ti pone mai in una situazione di "comprensione e scelta". Qua invece sì.
 

Il_Drugo[AR]

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Un emozione che, personalmente, non ho proprio provato.
Anzi, per me era semplicemente scontato che in situazioni come queste, ciò che sembra giusto può essere sbagliato e viceversa.

Scontato o no, fartelo affrontare in prima persona pad alla mano lega oggettivamente chi gioca al personaggio, perchè oltre all'empatia che si crea il focus è comunque farti giocare
con due personaggi molto simili ma estremamente differenti sia in termini di storia/scelte che di ambientazioni e gameplay.
Legittimo che non ti sia piaciuto, fa parte della scelta forte fatta dal team di sviluppo.
 

theVeth

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Scontato o no, fartelo affrontare in prima persona pad alla mano lega oggettivamente chi gioca al personaggio, perchè oltre all'empatia che si crea il focus è comunque farti giocare
con due personaggi molto simili ma estremamente differenti sia in termini di storia/scelte che di ambientazioni e gameplay.
Legittimo che non ti sia piaciuto, fa parte della scelta forte fatta dal team di sviluppo.
Diciamo più "soggettivamente", perché dipende proprio dal soggetto.
Io non mi sono legato in alcun modo. Ripeto che a me ha più infastidito che altro e non perché non lo accettassi, ma perché mi son sentito trattato come uno spettatore che "se non vive quella storia non ci arriva".
Ci sono tantissime opere videoludiche o cinematografiche a dimostrare l'esatto contrario.
Non che farlo sia sbagliato... ad essere sbagliati sono i modi, perché distruggono la "spontaneità" che è fondamentale per creare un legame di comprensione reciproca.

Non puoi imporre una linea di pensiero per spiegarla... ma puoi farci arrivare il giocatore dandogli una scelta.

In altri termini, pensa a come sarebbe stato se:

Ti avessero fatto giocare tutta la campagna solo con Ellie e ti avessero fatto scegliere, alla fine, se uccidere Abby o lasciarla viva...
E se dopo aver finito la campagna si sbloccava la seconda campagna, quella dove giocavi con Abby... e lì capivi SE la scelta fatta durante la prima campagna era giusta o sbagliata...
Ma appunto, la TUA scelta. Da giocatore. Non da spettatore.

Il gioco sarebbe rimasto IDENTICO (edit. nella trama)
Sarebbero cambiati i tempi, la spontaneità e, soprattutto... il protagonista sarebbe rimasto il giocatore... non l'attore che impersona.
 
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DJsparco

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Diciamo più "soggettivamente", perché dipende proprio dal soggetto.
Io non mi sono legato in alcun modo. Ripeto che a me ha più infastidito che altro e non perché non lo accettassi, ma perché mi son sentito trattato come uno spettatore che "se non vive quella storia non ci arriva".
Ci sono tantissime opere videoludiche o cinematografiche a dimostrare l'esatto contrario.
Non che farlo sia sbagliato... ad essere sbagliati sono i modi, perché distruggono la "spontaneità" che è fondamentale per creare un legame di comprensione reciproca.

Non puoi imporre una linea di pensiero per spiegarla... ma puoi farci arrivare il giocatore dandogli una scelta.

In altri termini, pensa a come sarebbe stato se:

Ti avessero fatto giocare tutta la campagna solo con Ellie e ti avessero fatto scegliere, alla fine, se uccidere Abby o lasciarla viva...
E se dopo aver finito la campagna si sbloccava la seconda campagna, quella dove giocavi con Abby... e lì capivi SE la scelta fatta durante la prima campagna era giusta o sbagliata...
Ma appunto, la TUA scelta. Da giocatore. Non da spettatore.

Il gioco sarebbe rimasto IDENTICO (edit. nella trama)
Sarebbero cambiati i tempi, la spontaneità e, soprattutto... il protagonista sarebbe rimasto il giocatore... non l'attore che impersona.
Certo che un autore deve "imporre" la sua visione, altrimenti non è un autore.

Che poi non ti fanno fare x e ti senti spettatore ma se ti fanno giocare con y ti senti cmq spettatore.
A me pare da quello che scrivi che semplicemente tu abbia schifato il dover giocare con x, non perchè non era riuscita o meno ma il solo dove impersonificare quella persona ti ha dato fastidio a prescindere e già questo dimostra che la scelta dei ND è stata vincente, mettendo il giocatore nei panni di un pg tanto odiato.
Questo fa un autore.
Il resto sa tanto di " non mi è piaciuto, quindi è sbagliato".
 

Neme

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Abby for life il 3 lo voglio giocare con lei come protagonista
 
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Diciamo più "soggettivamente", perché dipende proprio dal soggetto.
Io non mi sono legato in alcun modo. Ripeto che a me ha più infastidito che altro e non perché non lo accettassi, ma perché mi son sentito trattato come uno spettatore che "se non vive quella storia non ci arriva".
Ci sono tantissime opere videoludiche o cinematografiche a dimostrare l'esatto contrario.
Non che farlo sia sbagliato... ad essere sbagliati sono i modi, perché distruggono la "spontaneità" che è fondamentale per creare un legame di comprensione reciproca.

Non puoi imporre una linea di pensiero per spiegarla... ma puoi farci arrivare il giocatore dandogli una scelta.

In altri termini, pensa a come sarebbe stato se:

Ti avessero fatto giocare tutta la campagna solo con Ellie e ti avessero fatto scegliere, alla fine, se uccidere Abby o lasciarla viva...
E se dopo aver finito la campagna si sbloccava la seconda campagna, quella dove giocavi con Abby... e lì capivi SE la scelta fatta durante la prima campagna era giusta o sbagliata...
Ma appunto, la TUA scelta. Da giocatore. Non da spettatore.

Il gioco sarebbe rimasto IDENTICO (edit. nella trama)
Sarebbero cambiati i tempi, la spontaneità e, soprattutto... il protagonista sarebbe rimasto il giocatore... non l'attore che impersona.

E' oggettivo il fatto che farti giocare pad alla mano sia piu' facilmente "legante" al personaggio piuttosto che vedere filmati e/o interpretarne "pensieri", poi che il risultato non sia uguale per tutti ci puo' anche stare.
Sta di fatto che oltre ai risvolti di trama, di empatia ed emozionali
giocare con Abby è sostanzialmente l'evoluzione del giocato con joel del primo TLOU, piu' fisico ed in ambienti stretti, ed il giocato con Ellie l'evoluzione sempre del giocato con Ellie di TLOU. Il fatto di non decidere il finale è in linea con quanto fatto da ND già dal primo TLOU in cui la storia è cementata dall'inizio alla fine.
 
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Certo che un autore deve "imporre" la sua visione, altrimenti non è un autore.

Che poi non ti fanno fare x e ti senti spettatore ma se ti fanno giocare con y ti senti cmq spettatore.
A me pare da quello che scrivi che semplicemente tu abbia schifato il dover giocare con x, non perchè non era riuscita o meno ma il solo dove impersonificare quella persona ti ha dato fastidio a prescindere e già questo dimostra che la scelta dei ND è stata vincente, mettendo il giocatore nei panni di un pg tanto odiato.
Questo fa un autore.
Il resto sa tanto di " non mi è piaciuto, quindi è sbagliato".
Abbiamo affrontato due percorsi di studi estremamente differenti, evidentemente...

Io so che l'autore "pone" (non impone) ed "esprime" una suo pensiero od una sua visione per invitare alla "riflessione" o semplicemente per raccontare una storia.
Il punto però è un altro:

Fare film/cinema =/= fare videogiochi.

In tutta onestà non credo la si possa definire una scelta "vincente" se il giocatore si infastidisce.
La scelta è vincente se dai uno spunto di riflessione al giocatore, non quando gli fai passare la voglia di giocare... quantomeno dal mio punto di vista.
Ripeto, anche volendo escludere il poter porre una scelta (che in questo caso è comunque da considerare, visto che il focus si è spostato da "una grande storia" ad "una grande morale") è una questione di tempistiche.

La parte di storia del "mezzo" poteva tranquillamente essere proposta "dopo aver finito" il gioco.
Hanno deciso di metterla nel mezzo... come a dirti "devi farlo adesso", ma c'è un reale motivo?

Secondo me occorre partire dal presupposto che ognuno di noi ha bisogno dei propri tempi per riflettere, capire, scegliere, empatizzare, convivere... questo perché ognuno di noi è diverso, ha vissuto storie di vita diverse ed ha una sua sensibilità.
Bisogna accettare (e loro dovevano pensare) che, da persona a persona, serve tempo per impersonare due protagonisti che si fanno del male a vicenda... ed è questa la profonda e marcata differenza con i film. Per quanto tu, autore, mi stia trattando da spettatore... io sono e rimango pur sempre un videogiocatore... sono IO che ho il controllo di Ellie, che empatizzo con lei percependone le sue emozioni, i suoi stati d'animo, facendoli miei... Non sto guardando un film da spettatore, sentendomi comunque estraneo dai protagonisti... Sono io che ho parte del controllo di Ellie. Io sono Ellie. Ne sto recitando il personaggio... il suo dolore, la sua rabbia, la sua sete di vendetta...

Dopo aver finito il gioco, riflettendoci serenamente, cosa sarebbe cambiato (in termini ludici e di trama) se la parte con Abby l'avessi sbloccata alla fine come una sorta di "new game plus" o di road B in stile Resident Evil?
Un di più che ti fa vivere la storia di Abby facendoti conoscere una persona dolce ed altruista che vive la stessa vita e gli stessi problemi di Ellie, ma che tu già intuisci a prescindere dal giocare la sua storia, perché non sei uno giocatore stupido... perché sai che in un mondo simile si fanno continuamente scelte sbagliate, sai che siamo tutti uguali, che la catena d'odio è difficile da spezzare...

Sarebbero cambiati soltanto i tempi. Quelli che, a livello ludico (e non filmico) io trovo fondamentali.

Poi non capisco perché non sfruttare la potenza del medium videoludico a proprio favore, inserendo una scelta alla fine (visto che non ti stai più limitando a narrare una storia, ma vuoi fare di più mostrandomi due facce della stessa medaglia ponendomi di fronte una morale), ma quello potremmo considerarlo più un capriccio videoludico che una critica, anche se... Vabbè.
 
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Abbiamo affrontato due percorsi di studi estremamente differenti, evidentemente...

Io so che l'autore "pone" (non impone) ed "esprime" una suo pensiero od una sua visione per invitare alla "riflessione" o semplicemente per raccontare una storia.
Il punto però è un altro:

Fare film/cinema =/= fare videogiochi.

In tutta onestà non credo la si possa definire una scelta "vincente" se il giocatore si infastidisce.
La scelta è vincente se dai uno spunto di riflessione al giocatore, non quando gli fai passare la voglia di giocare... quantomeno dal mio punto di vista.
Ripeto, anche volendo escludere il poter porre una scelta (che in questo caso è comunque da considerare, visto che il focus si è spostato da "una grande storia" ad "una grande morale") è una questione di tempistiche.

La parte di storia del "mezzo" poteva tranquillamente essere proposta "dopo aver finito" il gioco.
Hanno deciso di metterla nel mezzo... come a dirti "devi farlo adesso", ma c'è un reale motivo?

Secondo me occorre partire dal presupposto che ognuno di noi ha bisogno dei propri tempi per riflettere, capire, scegliere, empatizzare, convivere... questo perché ognuno di noi è diverso, ha vissuto storie di vita diverse ed ha una sua sensibilità.
Bisogna accettare (e loro dovevano pensare) che, da persona a persona, serve tempo per impersonare due protagonisti che si fanno del male a vicenda... ed è questa la profonda e marcata differenza con i film. Per quanto tu, autore, mi stia trattando da spettatore... io sono e rimango pur sempre un videogiocatore... sono IO che ho il controllo di Ellie, che empatizzo con lei percependone le sue emozioni, i suoi stati d'animo, facendoli miei... Non sto guardando un film da spettatore, sentendomi comunque estraneo dai protagonisti... Sono io che ho parte del controllo di Ellie. Io sono Ellie. Ne sto recitando il personaggio... il suo dolore, la sua rabbia, la sua sete di vendetta...

Dopo aver finito il gioco, riflettendoci serenamente, cosa sarebbe cambiato (in termini ludici e di trama) se la parte con Abby l'avessi sbloccata alla fine come una sorta di "new game plus" o di road B in stile Resident Evil?
Un di più che ti fa vivere la storia di Abby facendoti conoscere una persona dolce ed altruista che vive la stessa vita e gli stessi problemi di Ellie, ma che tu già intuisci a prescindere dal giocare la sua storia, perché non sei uno giocatore stupido... perché sai che in un mondo simile si fanno continuamente scelte sbagliate, sai che siamo tutti uguali, che la catena d'odio è difficile da spezzare...

Sarebbero cambiati soltanto i tempi. Quelli che, a livello ludico (e non filmico) io trovo fondamentali.

Poi non capisco perché non sfruttare la potenza del medium videoludico a proprio favore, inserendo una scelta alla fine (visto che non ti stai più limitando a narrare una storia, ma vuoi fare di più mostrandomi due facce della stessa medaglia ponendomi di fronte una morale), ma quello potremmo considerarlo più un capriccio videoludico che una critica, anche se... Vabbè.

La parte con abby dopo come plus ? road b stile re ? cosa sarebbe cambiato? :faccinaRh:
Quello che chiedi tu rompe totalmente il gioco, il suo senso, la sua narrativa, quello che vuole esprimere e vorresti rendere opzionale la parte più fondamentale dell'intero gioco ? ma stai scherzando? è come chidere che fosse opzionale l'uva per fare il vino :faccinaRh:
No non sarebbero cambiati solo i tempi ( solo un par di palle ) sarebbe cambiato il montaggio dell'opera e quindi in senso stesso.
Scusa se te lo dico ma da quello che chiedi hai capito davvero poco di cos'è tlou parte 2 e cosa vuole dire.

la scelta che infastidisce è la più vincente e ludica che si possa immaginare. è come la differenza tra vedere un horror e giocare un horror, nel primo caso puoi chiudere gli occhi e tapparti le orecchie che la scena score cmq, nel secondo caso tu devi affrontare la tua paura, un momento spiacevole e andare avanti altrimenti il gioco non continua.
tlou mettendoti nei panni della persona che odi o dovresti odiare fa proprio quello. non contenti ti fanno pure affrontare il personaggio che ami con quello che odio. la massima espressione del potenziale di un vg. in quella scena non volevo sparare ed uccidere ellie,avevo emozioni contrastanti, cercavo di sparare per non colpirla. Questa è la potenza di quella scelta.

Che poi possa piacere o meno è un altra questione ( così come l'horror proprio perchè spaventa vende un cazzo) ma chiedere di renderla opzionale,un di più,metterla dopo ecc.. e no dai non si può sentire :faccinaRh:
 
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Anthonuccio

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Nessuno che critica il primo Tlou per non averti fatto decidere cosa fare tipo dall'ospedale in poi, nessuno che chiede una linea narrativa tipo con Marlene, in quel caso tutti contenti di come si è svolta la storia, capolavoro

Arriva una storia ancor più complessa/cruda/profonda che ti porta fin da subito a dover affrontare anche l'altro lato della medaglia e l'essere umano va in tilt...

Il gioco imho è perfetto così com'è, gli unici problemi che ha si trovano perlopiù nelle menti dei singoli videogiocatori, è oggettivamente un pregio essere riusciti a creare un qualcosa che ti tocca così sul personale, eddai!

Secondo me in giro c'è gente che prima di Tlou 2 non aveva mai provato certe sensazioni/emozioni/stati d'animo manco nella vita reale... io personalmente ho provato "cose" inedite durante il gioco :botteaSirio:

Fosse stato fatto in modo diverso non sarebbe successo, sarebbe filato via "liscio" come in genere succede alla maggioranza dei giochi story driven
 

theVeth

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La parte con abby dopo come plus ? road b stile re ? cosa sarebbe cambiato? :faccinaRh:
Quello che chiedi tu rompe totalmente il gioco, il suo senso, la sua narrativa, quello che vuole esprimere e vorresti rendere opzionale la parte più fondamentale dell'intero gioco ? ma stai scherzando? è come chidere che fosse opzionale l'uva per fare il vino :faccinaRh:
No non sarebbero cambiati solo i tempi ( solo un par di palle ) sarebbe cambiato il montaggio dell'opera e quindi in senso stesso.
Scusa se te lo dico ma da quello che chiedi hai capito davvero poco di cos'è tlou parte 2 e cosa vuole dire.

la scelta che infastidisce è la più vincente e ludica che si possa immaginare. è come la differenza tra vedere un horror e giocare un horror, nel primo caso puoi chiudere gli occhi e tapparti le orecchie che la scena score cmq, nel secondo caso tu devi affrontare la tua paura, un momento spiacevole e andare avanti altrimenti il gioco non continua.
tlou mettendoti nei panni della persona che odi o dovresti odiare fa proprio quello. non contenti ti fanno pure affrontare il personaggio che ami con quello che odio. la massima espressione del potenziale di un vg. in quella scena non volevo sparare ed uccidere ellie,avevo emozioni contrastanti, cercavo di sparare per non colpirla. Questa è la potenza di quella scelta.

Che poi possa piacere o meno è un altra questione ( così come l'horror proprio perchè spaventa vende un cazzo) ma chiedere di renderla opzionale,un di più,metterla dopo ecc.. e no dai non si può sentire :faccinaRh:
Capisco quello che intendi ed hai ragione.

Ahimé non ho riflettuto bene su quello che ho scritto precedentemente. Far giocare Abby solo dopo aver finito il gioco farebbe perdere tutto il senso dello scontro con Ellie (che avevo dimenticato).
Che io non fossi emotivamente pronto a quello che è venuto con Abby non l'ho mai nascosto... però per rendere quello scontro "un pugno nello stomaco al giocatore" probabilmente non si poteva fare altrimenti.

Rimango comunque dell'idea che qualcosa non abbia funzionato nei tempi, in quanto non ne è stato fornito a sufficienza (quanto meno nel mio caso).
 

Balmung

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La storia di TLoU 2 va seguita col cuore e non con la logica. Se la seguite aspettandovi dove vuole andare a parare,
cosa abbastanza chiara non appena vi mette nei panni di Abby
potreste non godervelo e restare delusi alla fine.
E' un viaggio che bisogna viverlo e godersi anche il percorso e non solo aspettare che si arrivi a destinazione e vedere se è quello che vi aspettavate.

Io l'ho giocato proprio così, a mente libera e provando le emozioni che ti trasmetteva il gioco!
Desideravo vendetta io stesso! Quando vuoi vendicarti vedi solo quello, non ti chiedi com'è quella persona o cosa abbia spinto quella persona, Abby, ad uccidere Joel.
La parte nei sui panni serve "ovviamente" (un "ovviamente" gigantesco) a farti capire che tipo di persona è, ma anche in questo caso bisognerebbe vivere quella parte col cuore e non con la mente cercando "sorprese" a livello di trama, altrimenti non ve la godete!

Io quasi ero contento quando nei panni di Abby perdevo. In realtà nemmeno l'intera campagna di Abby mi ha fatto passare la voglia di vendicarmi :asd:
E' stata la parte finale, da molti ritenuta un inutile allungamento di brodo, a farmi passare la voglia di vendicarmi pensando: "ok basta così, ormai ne ha passare tante"!

Ripeto, TLoU 2 va giocato col cuore, non con la logica!
 

Anthonuccio

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Sará una cosa strana/particolare da dire ma, tutto quel periodo in cui vedevo utenti/youtuber/ecc con reazioni contrastanti (sopratutto negative) è stato spettacolare :asd:

Gente che seriamente non riusciva a continuare il gioco appena si metteva nei panni di Abby, che andava avanti controvoglia con smorfie di varia tipologia dipinte in faccia, incapace di godersi tra i momenti più epici dell’intera produzione poichè talmente emotivamente/psicologicamente condizionata da metterli in secondo piano, che assorbiva tutto in modo negativo provando a tratti disgusto e sentendosi addirittura “sporca”

Per svariati motivi suscitare dei riscontri VERI è sempre più raro man mano che questo settore avanza, ma quando qualcuno ci riesce in questo modo è come andare controcorrente in autostrada, contringi la gente a mettere in mostra di che pasta è fatta davvero, a rivelare la loro indole, ad esternare la propria natura, ed i risultati possono essere diciamo... interessanti :sisi: