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Cronistoria degli studi di sviluppo Sega of Japan.


Toshihiro90

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Apro questo thread per un progetto molto ambizioso e folle che ho deciso di curare,in pratica voglio cercare di ricostruire la storia degli studi di sviluppo interni a sega dagli anni 80 ad oggi nel modo più dettagliato e possibile.

 

Essendo il lavoro molto lungo e dispendioso,non so quanto possa durare,però piano piano cerco di completare il tutto,quindi come potete immaginare la cosa si presenterà a puntate :D

 

Mi sembra doveroso fare un progetto del genere sopratutto per una realtà italiana piccola come la nostra,ma molto molto fedele :D

 

Oggi comincio con AM1 e sono pronto a qualunque tipo di correzione e consigli vari perchè lo vorrei considerare anche un progetto corale del Club Sega

 

Nel secondo post che arriverà a breve si comincia.

Modificato da Toshihiro90
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Sega R&D 1

 

 

Era un dipartimento di ricerca e sviluppo di videogiochi all’interno di Sega Enterprises.

 

 

Il dipartimento come suggerisce il nome è stato il primo ad essere stato fondato dalla società quando ha deciso di investire massicciamente nel settore dei videogiochi, ed aveva come compito quello di sviluppare videogiochi in esclusiva per il mercato arcade in forte ascesa in quel periodo,parliamo degli inizi degli anni 80.

Durante questo primo periodo il dipartimento si è dedicato alla creazione di vari titoli sperimentando un gran numero di concept e tutti i prodotti nati da queste idee hanno gettato le basi per la creazioni di futuri franchise che distingueranno la società in questo settore.

 

Verso il 1984/85 inizieranno a crearsi all’interno di questo dipartimento dei gruppi di lavoro che si dedicarono a singoli progetti ad alto budget, per esempio ci sarà il team Shinobi (creatore dell’omonimo videogioco e futura serie), Golden Axe ecc.

Nel 1986 il dipartimento inizierà a sperimentare anche la nuova tecnologia super scaler creata da l’altro dipartimento di Sega dedito al settore arcade,lo Studio 128 guidato da Yu Suzuki,questa manovra darà origine ad una sorta di competizione interna ai due studi su chi fosse in grado di creare il videogioco con il gameplay più originale ed il più grosso impatto visivo.

R&D1 ci riuscirà tranquillamente con Galaxy Force del 1988 su scheda Y board.

 

 

Verso la fine degli anni 80 il dipartimento R&D1 si dedicherà anche a l’adattamento per il mercato casalingo dei suoi titoli,alcuni saranno rilasciati sul Master System e Megadrive ed altri anche per gli home computer dell’epoca come Commodore 64,Amiga,Amstrad CPC e Atari ST.

C’è da dire però che i titoli per home computer convertiti furono in numero ridottissimo (solo uno), in quanto molte delle conversione effettuate al tempo furono curate da società completamente indipendenti a Sega.

Il dipartimento R&D 1 operò in questa maniera più o meno fino alla fine del 1990 quando Sega decise di effettuare una grossa ristrutturazione a tutta la corporazione che portò a l’ampliamento degli studi già esistenti ed alla creazione di nuovi.

R&D1 in questa manovra verrà riorganizzata e cambierà il nome in AM1 dove secondo la dirigenza di Sega doveva costituire il primo pilastro portante per il settore degli arcade.

 

 

AM1

 

Era un dipartimento di ricerca e sviluppo all’interno di Sega Enterprises successore del precedente dipartimento R&D1.

 

 

Questo studio divenne operativo nei primi mesi del 1991 e come voluto dei dirigenti di Sega doveva essere il primo pilastro della società dedito allo sviluppo di titoli per il mercato arcade,fin dai suoi primi giorni di attività fu diretto da Rikiya Nakagawa già veterano di Sega,anche gli altri dipendenti provenivano totalmente dal precedente R&D1.

 

Lo studio si dedicò maggiormente a creare nuovi titoli per le sale giochi che sfruttassero la tecnologia super scaler dove Sega aveva investito tanto fin dalla metà degli anni 80,ma la situazione cambiò ben presto.

In quel periodo il secondo dipartimento dedito alle sale giochi (AM2) stava lavorando sulla grafica poligonale 3D,ciò aveva dato origine ad un nuovo titolo che sfruttava questa tecnologia chiamato Virtua Racing il titolo girava sulla neonata scheda Sega CG futura Model 1.

Visto l’enorme successo che aveva riscosso questo titolo, convinse SEGA ad investire maggiormente in questa tecnologia così oltre ad ordinare un secondo titolo ad AM2 ordinò anche ad AM1 e ad altri dipartimenti interni di lavorarci su.

 

Inizialmente questo fu un periodo sperimentale per AM1 poiché l’unico titolo che curarono sulla Model 1 fu Wing War,nonostante tutto però il progetto risultò molto utile nel fare esperienza allo studio

Comunque la vera conversione di AM1 alla grafica 3D avvenne soltanto dopo il rilascio della scheda successore della model 1,vale a dire la Model 2 che spinse le caratteristiche tecniche ancora più avanti.

Da questo momento in poi iniziò un periodo molto d’oro per AM1 visto che rilasciò un gran quantitativo di titoli su questa piattaforma, questo fu dovuto anche al fatto che la scheda Model 2 negli anni subì degli aggiornamenti tecnici che perfezionarono sempre di più la specifiche tecniche dando nuovi stimoli a tutti i dipartimenti della società.

 

Nel 1994 Sega aveva immesso sul mercato la sua nuova console casalinga chiamata Saturn,questa console fu la prima della società ad offrire nei salotti di tutto il mondo un grafica poligonale di alto livello simile a quella delle sale giochi,con una mossa a sorpresa Sega ricavò da questa piattaforma una nuova scheda per le sale giochi chiamata Sega ST-V.

Concettualmente questa scheda essendo tecnicamente molto simile al Saturn permetteva ai vari studi di sviluppo di programmare un unico videogioco e rilasciarlo in due mercati contemporaneamente (arcade ed home), AM1 fu l’unica a credere in questo nuovo approccio allo sviluppo infatti rilasciò molti titoli su questa scheda e manco a dirlo molti di questi furono rilasciati anche sul Saturn,c’è da dire che nonostante tutto AM1 non abbandonò lo sviluppo di titoli ad alto budget per le sale giochi che girassero sulle schede Model ma anzi continuarono ad essere prodotti sopratutto dopo il rilascio della terza serie (Model 3) che raggiunse caratteristiche tecniche che nessun altro concorrente di Sega poteva offrire al tempo.

 

Nel 1998 Sega era al lavoro sul successore della console casalinga Saturn,battezzato in seguito Dreamcast e durante questo periodo fu avanzata l’ipotesi di finalizzare in modo migliore la già riuscita formula del saturn/st-v.

 

Così dal Dreamcast fu ricavato un hw gemello per le sale giochi chiamato Naomi.

 

AM1 fu coinvolta nello sviluppo della piattaforma Naomi tanto è vero che il primo titolo ad essere rilasciato nelle sale giochi fu The House of the Dead 2 curato di primo pugno da loro su un hw prototipo (dicesi prototipo poiché la scheda faceva uso di un chip grafico PowerVR leggermente meno potente di quello utilizzato poi ufficialmente sulla Naomi/Dreamcast e poi per il fatto che la scheda nell’aspetto si distaccasse molto da quello conosciuto negli anni a venire,infatti le varie componenti erano custodite in un involucro di metallo grigio simile a quello delle serie model 1-2-3) .

 

 

Dopo questi avvenimenti,furono finalizzate la specifiche ufficiali di Naomi e Dreamcast così si iniziò a sviluppare a pieno regime su queste piattaforme e Sega nello stesso tempo consegnava le console nei vari mercati mondiali.

 

 

Sega Software R&D1

 

 

Il Sega Software R&D1 era un dipartimento di ricerca e sviluppo di videogiochi di Sega Enterprises.

 

 

Il dipartimento era la continuazione del precedente AM1 solo con un nuovo nome,infatti Sega al nel maggio del 1999 aveva deciso di ribattezzare tutti i suoi dipartimenti,questo fu l’unico cambiamento,per il resto sia la direzione che l’organizzazione dei dipendenti rimase la stessa degli anni precedenti anche la politica di sviluppo dei videogiochi rimase la stessa.

 

 

 

WoW Entertainment.

 

320px-Wow.svg.png

 

 

 

 

Era una società di ricerca e sviluppo di videogiochi di proprietà di Sega Corporation.

 

 

Nei primi mesi del 2000 Sega decise di effettuare una grossa ristrutturazione di tutti suoi dipartimenti di ricerca e sviluppo,questo portò i dipartimenti ad essere scorporati e trasformati in società esterne semi indipendenti,ma sempre di proprietà di Sega.

Secondo Sega questa manovra doveva contribuire a sviluppare videogiochi in modo adeguato sia per la piattaforma casalinga dreamcast che quella delle sale giochi Naomi poiché ogni società essendo semi indipendente aveva a disposizione un proprio budget da spendere su qualunque progetto ritenessero più opportuno.

AM1 divenne una società chiamata WoW Entertainment ed il ruolo di presidente fu ricoperto sempre da Rikiya Nakagawa.

 

 

L’organizzazione interna dei dipendenti vedeva 120 persone che davano origine a 13/15 linee di sviluppo che potevano lavorare in contemporanea, una di queste linee era situata negli Stati Uniti,ma si sa molto poco..

I frutti si videro fin da subito,infatti furono sviluppati molti titoli per entrambe le piattaforme ed anzi proprio nel mercato casalingo fu concentrata per un certo periodo una buona fetta degli sforzi.

Poichè si cercò di contrastare il titolo di corse automobilistiche simulativo Gran Turismo di Sony con uno delle stesso genere ma chiamato Sega GT rilasciato in esclusiva per il Dreamcast.

 

La situazione così descritta rimase invariata fino alla primavera del 2001 quando Sega purtroppo a causa di vari guai finanziari decise di dismettere il Dreamcast ed uscire definitivamente dal mercato delle console domestiche.

Questo portò alla decisione di Sega nel concentrarsi allo sviluppo di videogiochi per il mercato arcade e per le console della concorrenza per quanto riguarda il mercato casalingo.

 

 

WoW Entertainment a questo punto non perdendosi d’animo seguì le nuove linee guida e pubblicò molti titoli per le console della concorrenza,il suo cavallo di battaglia Sega GT vide la pubblicazione di 2 nuovi capitoli diretti alla console di Microsoft Xbox chiamati Sega GT 2002 e Sega GT Online, in più lavorarono su altri titoli minori,ma non di certo meno importanti.

Questo periodo fu molto importante per WoW Ent. Poiché iniziò a collaborare anche con altre società completamente esterne a Sega come la Nihon Television e la Kodansha.

 

Episodio curioso di questo periodo fu dovuto alla storica rivale di Sega,la Namco che decise di commissionare a WoW Ent. Un videogioco per il mercato arcade che avesse come tema l’occulto e l’horror,WoW si mise al lavoro e creò uno spin.off di un’altra sua saga storica The House of the Dead,che chiamò Vampire Hunter.

Questo titolo fu rilasciato in sala giochi sulla scheda Namco System 246 (una Playstatione 2 adattata per il settore) ed in casa invece sulla Sony Playstation 2.

Sempre durante questo periodo,Sega decise di adattare gli hw degli altri produttori di console casalinghe per il settore delle sale giochi e da ciò furono create le schede Triforce di derivazione GameCube e Chihiro dalla Xbox.

WoW Ent. Si dedicherà per un po' di tempo alla Chihiro pubblicando il terzo capitolo di The House of the Dead.

 

 

Nel 2003 con la nomina del nuovo presidente del Sega Group (Oguchi) si decise di riorganizzare tutte le società semi indipendenti chiudendo quelle meno remunerative.

 

Wow Ent. Fu mantenuta in vita,ma si decise di farla fondere con la Overworks,durante questa manovra però alcuni dei dipendenti di WoW veterani fin dagli albori dello studio AM1 si trovarono in disaccordo e preferirono licenziarsi,in seguito troveranno una nuova casa nella società del tutto indipendente a Sega chiamata Paon.

La fusione fu terminata il 1 Ottobre 2003 e da ciò nacque una nuova società chiamata Sega Wow,il nome fu cambiato all’ultimo momento visto che nei mesi precedenti era stata annunciata come Wow Works.

 

 

 

Sega Wow.

 

320px-SegaWow_logo.png

 

Era una società di ricerca e sviluppo videogiochi di proprietà di Sega Corporation.

 

 

La società nacque il 1 Ottobre del 2003 in seguito alla fusione tra le due precedenti società sempre di proprietà di Sega (WoW Entertainmente e Overworks).

 

 

Durante l’operazione di fusione, molti dei dipendenti di WoW ent. Si trovarono in disaccordo con questa decisione e preferirono accasarsi in una nuova società del tutto indipendente Sega chiamata Paon,così la nuova Sega Wow si ritrovò ad essere composta dalla maggioranza di dipendenti provenienti dalla Overworks.

Questo portò ad un drastico cambio nello sviluppo di videogiochi,infatti il focus dell’azienda si spostò verso il mercato casalingo,portando avanti un solo franchise per le sale giochi (Dragon Treasure) nato dalle fucine di Overworks qualche anno prima.

 

 

La società con questo assetto è esistita fino al Luglio del 2004 quando Sega iniziò le operazioni di fusione con un altro colosso dell’industria videoludica Giapponese,la Sammy.

Questo portò come primo cambiamento il riassorbimento di tutte le società semi indipendenti di Sega (tra cui Sega wow) che tornarono ad essere dei semplici dipartimenti interni.

 

Nella primavera del 2005 questi dipartimenti furono chiusi e ristrutturati per dare origine a dei nuovi dipartimenti.

 

 

Da ciò Sega WoW fu chiusa e tutti i suoi dipendenti divisi in due gruppi,coloro che provenivano da Wow Entertainement confluirono nella nuova AM1 (che si doveva concentrare nelle sale giochi),mentre coloro che provenivano dalla Overworks andarono nel nuovo dipartimento Global Entertainement R&D2 (dedito al mercato casalingo).

 

 

 

AM1

 

320px-SegaRandD1_logo.png

 

 

 

E’ un dipartimento di ricerca e sviluppo di videogiochi all’interno di Sega Corporation.

 

 

Il dipartimento è stato fondato nella primavera del 2005 in seguito alla fusione tra Sega e Sammy che portò alla riorganizzazione di tutti gli studi di sviluppo riassorbiti nell’estate del 2004.

 

Il dipartimento è tutt’oggi attivo e si occupa principalmente del mercato delle sale giochi di Sega curando un gran quantitativo di titoli dei generi più disparati,tra le serie più importanti si ricordano quelle di The House of the Dead e Sangoku Taisen.

Il dipartimento nonostante negli anni si sia dedicato come detto in precedenza alle sale giochi non ha mancato delle apparizioni anche nel mercato casalingo.

Infatti per un certo periodo ha lavorato su alcuni capitoli della serie di Sangokushi Taisen in esclusiva per la console portatile di Nintendo,il DS, rilasciati in esclusiva per il mercato giapponese,mentre per le console da salotto ha convertito The House of the Dead 2&3 insieme al Sonic Team per il Nintendo Wii in un unico pacchetto chiamato The House of the Dead 2&3 Returns.

L’ultima apparizione presumibilmente la si è avuta nel 2012 con la conversione di The House of the Dead 3 & 4 per la Playstation 3 in collaborazione con il dipartimento interno a Sega chiamato CS3.

 

L’ultimo scossone aziendale lo si è avuto nel 2009 quando Sega ha chiuso il terzo dipartimento dedito alle sale giochi (AM3) dividendo tutto il personale in due gruppi,una parte è stato assorbito da AM1 ed un’altra da AM2.

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Ospite Utente cancellato 61

ma dei vecchi dipartimenti am1 e am2 ecc oggi e` rimasto qualcosa? Sega a parte il team di yakuza che team ha ora?

Curiosita` canaglia

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ma dei vecchi dipartimenti am1 e am2 ecc oggi e` rimasto qualcosa? Sega a parte il team di yakuza che team ha ora?

Curiosita` canaglia

AM1 c’è ancora insieme ad AM2 e si occupano principalmente del mercato arcade.

Per il mercato casalingo ci sono Ryu Ga Gotoku Studio (internamente conosciuto come nuovo CS1) e Sonic Team (nuovo CS2) ed infine Online R&D che si occupano di titoli free to play minori,ma i suoi sforzi maggiori sono dedicati a Phantasy Star Online 2.

Poi di esterno ma situato in Cina c’è Sega Studio China che si occupa di cooperare con gli altri studi interni di Sega su vari progetti,adattamenti di vecchie glorie del passato sulle nuove console e conversioni sempre di vecchie glorie per i dispositivi iOS e Android.

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Ospite Utente cancellato 61

AM1 c’è ancora insieme ad AM2 e si occupano principalmente del mercato arcade.

Per il mercato casalingo ci sono Ryu Ga Gotoku Studio (internamente conosciuto come nuovo CS1) e Sonic Team (nuovo CS2) ed infine Online R&D che si occupano di titoli free to play minori,ma i suoi sforzi maggiori sono dedicati a Phantasy Star Online 2.

Poi di esterno ma situato in Cina c’è Sega Studio China che si occupa di cooperare con gli altri studi interni di Sega su vari progetti,adattamenti di vecchie glorie del passato sulle nuove console e conversioni sempre di vecchie glorie per i dispositivi iOS e Android.

Grazie. La mitica am2. Era la punta di diamante di SEGA e quella che sfornava capolavori arcade a non finire. Bei tempi

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Grande Toshi davvero un lavoro biblico. Potrebbe essere la base per quel famoso Sega Wiki :)

Purtroppo negli ultimi 15 anni le riorganizzazioni sono state molto confusionarie e spesso i team hanno rivisto cambiare la propria denominazione. Prima era tutto molto più lineare.

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Grande Toshi davvero un lavoro biblico. Potrebbe essere la base per quel famoso Sega Wiki :)

Purtroppo negli ultimi 15 anni le riorganizzazioni sono state molto confusionarie e spesso i team hanno rivisto cambiare la propria denominazione. Prima era tutto molto più lineare.

Si ricostruendo il tutto ho proprio notato questo,dal post DC in poi hanno veramente rigirato i team come dei calzini,però cercando piano piano si riesce a capire cosa hanno fatto :D

 

Io come ho detto cerco di portare a termine tutti il lavoro per quanto riguarda almeno i team giapponesi :D

 

poi se una volta finito oppure ad un buon punto lo si vuole utilizzare per la Sega Wiki Italia,non posso che esserne felice 😀

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Studio 128

 

 

Studio128_Building.jpg

 

 

 

Era uno studio di ricerca e sviluppo di videogiochi di proprietà di Sega Enterprises.

 

 

Le origini di questo studio possono essere fatte risalire al 1984 quando Yu Suzuki fu assunto come programmatore da Sega,fin da subito fu messo al lavoro nel dipartimento R&D2 e si occupò di un videogioco per la console casalinga di Sega commercializzata al tempo solo nel mercato Giapponese,il Sega SG-1000.

Questo titolo fu Champion Boxing e riscosse talmente tanto successo al tempo che i suoi superiori decisero di commercializzarlo anche nelle sale giochi inserendo un semplice Sega SG-1000 dentro un cabinato.

 

A questo punto Yu Suzuki destò l'interesse di un'altro dirigente di Sega (Hisashi Suzuki) che lo volle assolutamente come membro di questo nuovo piccolo studio che stava mettendo su concentrato nel settore arcade

 

Quando questo Studio fu organizzato divenne lo Studio 128 ed era diretto amministrativamente da Hisashi Suzuki e per la parte tecnica da Yu Suzuki,comprendeva 5-10 dipendenti e la sede era a pochi passi da quella di Sega.

 

L'esistenza di questo studio per un certo periodo è rimasta oscura a molti dipendenti di Sega,compreso al presidente Nakayama che una volta venuto a conoscenza decise di visitarlo,ma l'ingresso gli fu negato per motivi di segretezza sui lavori che stavano svolgendo.

La segretezza ci stava tutta poichè i punti chiave che avevano deciso in questo studio erano quelli di spingere ogni parte del videogioco ai massimi livelli.

A partire dalla grafica,dove crearono una nuova tecnologia chiamata Super Scaler che consisteva nella manipolazione di sprite bidimensionali di grandi dimensioni dando l'illusione di trovarsi davanti ad una grafica tridimensionale.

Questa tecnica era molto complessa da realizzare,ma sopratutto da riprodurre nelle sale giochi visto che richiedeva degli hardware specifici e molto complessi,c'è da dire comunque che le schede per le sale giochi già di per sè erano molto particolari,ma quelle super scaler dello studio 128 erano esagerate anche per il tempo.

 

Anche il gameplay fu tenuto in grandissima considerazione infatti furono tra i primi a lanciare la moda in Giappone dei cabinati Taikan,vale a dire cabinati che per essere giocati richiedevano i movimenti del corpo umano, per esempio se si trattava di un titolo di corse automobilistiche,il cabinato riproduceva l'abitacolo di un automobile,se era di corse motociclistiche una moto e così via.

 

I primi titoli ad essere rilasciati furono Space Harrier,uno sparatutto con visuale alle spalle ispirato per certi versi al blockbuster cinematografico de la Storia Infinita ed Hang-On di corse motociclistiche.

La scheda che ospitava questi titoli si chiamava Hang-On

 

Su questa scheda furono programmati anche altri titoli come Enduro Racer e Super Hang-On.

 

Lo step evolutivo della tecnologia Super Scaler lo si ebbe con il rilascio della scheda Outrun che ospitava l'omonimo videogioco, questo titolo riscosse un successo monumentale in tutto il mondo non solo per l'ottima struttura tecnica (grafica,sonoro e giocabilità),ma anche perchè riscrisse completamente le regole dei videogiochi basati sulle corse automobilistiche,

Infatti non si doveva competere con gli altri avversari,ma andare dal punto A al punto B nel minor tempo possibile evitando il traffico delle varie strade che si percorrevano.

Tutto a bordo di una fiammante Ferrari Testarossa (senza licenza) accompagnati da una bella ragazza bionda.

 

L'ultimo lavoro dello Studio 128 così organizzato lo si ebbe nel 1987 con il rilascio di Afterburner ed il suo aggiornamento Afterburner II sulla ancora più performante scheda X Board.

 

Nel 1988 lo studio fu riorganizzato e ricollocato nella sede ufficiale di Sega cambiando anche nome.

 

Titoli rilasciati:

 

Scheda Hang-On:

 

Hang-On (1985)

Space Harrier (1985)

Enduro Racer (1986)

Super Hang-On (1987)

 

 

Scheda Outrun:

 

Outrun (1986)

 

Scheda X Board:

 

Afterburner (1987)

Afterburner II (1987)

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Questa volta niente logo o fotografie varie,la situazione è molto nebulosa,ma si chiariscono alcune cose :D

 

 

 

Sega R&D 8

 

Nel 1988 Sega dopo i grandi successi che aveva riscosso lo Studio 128 con i suoi titoli,decise di finanziare maggiormente questo studio,ma a patto di essere riassorbito nella sede ufficiale di Sega.

Dopo questa operazione lo Studio 128 cambiò nome in R&D 8 e fu diretto amministrativamente sempre da Hisashi Suzuki, per la parte tecnica da Yu Suzuki e nello stesso tempo fu ampliata la forza lavoro per andare incontro a nuovi progetti di più ampio respiro.

 

Dal momento che questo studio divenne operativo continuò a concentrarsi principalmente nel settore arcade,dove furono portati avanti i titoli che facevano uso della tecnologia Super Scaler,questi titoli furono programmati sulle schede create negli anni precedenti.

 

Gli sforzi maggiori furono concentrati tutti sulla scheda successore della X Board,chiamata Y board, che migliorò ancora di più le già ottime caratteristiche tecniche della scheda predecessore.

Con la Y Board si aprì una nuova stagione di grandi successi nelle sale giochi per Sega infatti furono rilasciati titoli come Power Drift ed i seguiti spirituali di Afterburner,chiamati G-Loc Air Battle (che in una versione particolare faceva uso del cabinato R-360,così chiamato perchè la postazione di gioco ruotava di 360°) e Strike Fighter.

 

Il nuovo studio nonostante si dedicasse maggiormente alle sale giochi,curò anche qualche progetto per il mercato casalingo,precisamente sul Sega Mega Drive (prima console a 16 bit della società commercializzata almeno in Giappone nel 1988).

I titoli furono Sword of Vermillion e Rent a Hero, che riscossero un buon successo.

 

Verso il 1990 lo studio iniziò a discutere sulla realizzazione di una nuova scheda arcade che permettesse ai videogiochi di avere una grafica tridimensionale,questa discussione venne a galla poichè Sega al tempo era stata battuta dalla sua rivale storica la Namco che già dal 1988 aveva realizzato una scheda con grafica 3d chiamata Namco System 21,quindi questa situazione era inaccettabile per la dirigenza di Sega che incaricò il dipartimento R&D 8 di risolvere questo "problema".

 

R&D 8 poco prima di essere coinvolto nella grande ristrutturazione che Sega effettuerà a tutti i suoi dipartimenti interni tra la fine del 1990 e l'inizio del 1991 che lo porterà a diventare AM2 rilascerà un aggiornamento della scheda Y Board chiamata Sega System 32.

 

Titoli rilasciati:

 

Scheda Outrun

 

Turbo Outrun (1989)

 

Scheda X Board

 

GP Raider (1990)

 

Scheda Y Board

 

Power Drift (1988)

G-Loc Air Battle (1990)

Strike Fighter (1991)

 

Scheda System 32

 

F1 Exhaust Note (1991)

 

Sega Megadrive

 

Sword of Vermillion (1989)

Rent a Hero (1991)

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Ospite Ste_84

Lo voglio anche io ma fanno finta di non sentire :(

Avevano fatto il teaser, o meglio : pubblicato l'immagine con Akira sullo sfondo la luna... 😒 per i 60 anni! Ormai manca da 7 anni, più o meno, perché quello è il picchiaduro più tecnico in circolazione, se sistemassero la fisica dei salti diventerebbe il più complesso per un combo maker, poi Sega sta portando i giochi su pc

Quindi lo aspetto.... Tekken, rispetto a Vf, è più da casualoni.

Su tekken, anche se sei un incapace, online, il 50% dei Match media li porti a casa, su Mk e Sf anche di più, voglio qualcosa di meglio

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  • 4 settimane dopo...
Inviato (modificato)

Sega AM R&D Dept. 2#

 

20200301202545%21AM2_logo_1993.png

 

Sega AM2 era un dipartimento di ricerca e sviluppo di videogiochi a l’interno di Sega Enterprise.

 

Il Dipartimento fu creato in seguito ad una grossa ristrutturazione che Sega effettuò a tutti i suoi studi interni vero la fine del 1990

 

AM2 in molti punti era la continuazione del vecchio studio R&D8 e dal momento della sua entrata in operatività fu diretto da Yu Suzuki,ma nello stesso tempo vide ampliare la sua forza lavoro.

 

Lo studio come suggerisce il nome era il secondo pilastro dedito al settore arcade,inizialmente si dedicò alla creazione di titoli sulla scheda System 32 però quasi tutto lo studio era concentrato nella creazione della prima scheda per sala giochi che permettesse di realizzare titoli con grafica poligonale.

 

Questa scheda inizialmente era conosciuta come CG Board e solo il seguito come Model 1.

Per realizzarla AM2 collaborò con la multinazionale giapponese Fujitsu che fornì chip grafici e coprocessori,molti di questi chip furono modificati pesantemente da AM2 inserendo del micro codice adatto allo scopo dello studio.

 

Il primo titolo ad essere pubblicato su questa scheda fu curato sempre da AM2 nel 1992 e si trattava del classico genere di corse automobilistiche chiamato Virtua Racing.

Questo titolo una volta rilasciato nelle sale giochi riscosse un grandissimo successo così oltre ad AM2 si cimentarono nello sviluppo anche gli altri dipartimento AM di Sega.

 

Nel frattempo AM2 stava realizzando il secondo titolo per la scheda che fu Virtua Fighter rilasciato nel 1993.

Questo titolo riscosse un successo monumentale nelle sale giochi di tutto il mondo per la sua innovazione, infatti fu il primo titolo di simulazione di arti marziali completamente 3D ed anche il primo a veder comparire per la prima volta il caratteristico logo della palma di AM2.

(Infatti negli anni precedenti lo studio nonostante avesse creato titoli leggendari non si era mai accreditato apertamente nei titoli di coda.)

 

Dopo questi avvenimenti era ormai chiaro sia ad AM2 che Sega di dover continuare a percorrere questa strada.

Così lo studio guidato da Yu Suzuki si mise al lavoro per la creazione della scheda successore della Model 1 che fu battezzata semplicemente come Model 2.

La semplicità del nome però non deve trarre in inganno infatti la nuova nata era un vero e proprio progetto completamente nuovo.

Che fu creato con dei passi precisi.

Suzuki con tutti i suoi collaboratori considerava la Model 1 come una sorta di prototipo quindi la Model 2 doveva andare a rappresentare un prodotto definitivo.

Per la realizzazione si scandagliarono le migliori aziende mondiali realizzatrici di componenti informatici e la scelta curiosamente ricadde sulla Martin Marietta.

 

La Martin Marietta era una società aerospaziale che aveva creato un chip grafico altamente performante che finì per essere utilizzato dal dipartimento di difesa degli Stati Uniti per creare un simulatore di volo atto ad addestrare i futuri piloti di caccia.

Tutto il simulatore aveva un costo di 32 milioni di dollari.

Questa scelta da parte di Suzuki fu fatta poichè questo prodigioso pezzo di silicio fu mostrato a Sega in fase di prototipo già nel 1990,ma nonostante l'ottima impressione che ebbe la dirigenza di Sega dovette rifiutare poichè i lavori per la Model 1 erano già in una fase abbastanza avanzata così la Martin Marietta dovette proseguire da sola per poi stipulare il contratto con il governo degli Stati Uniti.

 

Suzuki la prima richiesta che fece alla Martin Marietta fu quella di modificare il chip in modo da farlo costare 50 dollari,questa richiesta fu esaudita,ma il costo scese fino a 65 dollari,per il processore invece fu scelto l'Intel i960 che a differenza dallo standard della casa di Santa Clara basato sulla famiglia CISC ed Architettura x86,faceva parte invece della famiglia RISC.

Proprio questo processore creò vari grattacapi a tutto lo studio,infatti trattandosi di un prodotto completamente nuovo,per lavorarci sopra non erano ancora disponibili tutti gli strumenti di sviluppo del caso come il debugger,così mano a mano che la intel pubblicava nuove build del debugger i programmatori di Am2 dovevano fare a loro volta i debugger del debugger mentre programmavano i loro titoli.....una situazione infernale in poche parole.

 

Una volta terminati i lavori si passò alla fasi di commercializzazione che segnò un cambiamento per la grande S, infatti visto l'enorme spesa per realizzare questo progetto si decise di aprire allo sviluppo della scheda non solo agli studi interni,ma anche a degli studi esterni che potevano averla su licenza.

Questo fu una buona politica visto che spinse di molto la diffusione della scheda.

 

Per il discorso giochi invece il primo ad essere pubblicato fu Virtua Fighter 2 sempre a cura degli AM2 che portò la serie ad una consacrazione definitiva visto il grande numero di innovazioni introdotte,per esempio la grafica fu portata su vette mai viste prima,ma sopratutto le animazioni lasciarono parecchie bocche aperte poichè per raggiunger un tale livello di fluidità fu sfruttata una nuova tecnologia chiamata Motion Capture che fino a quel momento era stata utilizzata solo in ambito medico.

Il successo fu monumentale per tutta Sega che grazie a questa scheda scrisse una pagina molto importante della sua storia.

Nel frattempo lo sviluppo della Model 2 continuò anche per gli anni a venire,infatti furono realizzate delle revisioni che perfezionavano sempre di più la tecnologia della scheda in modo da non farla invecchiare velocemente.

 

Ora c'è da aprire una parentesi ,nonostante la situazione nelle sale giochi fosse tutta rose e fiori,nel mercato casalingo le cose non stavano andando bene.

Dopo i successi del Megadrive tra la fine degli anni 80 ed i primi 90,Sega decise nel 1994 di commercializzare la sua prima console con grafica 3d nei salotti di tutto il mondo.

Questa console fu chiamata Saturn,ma purtroppo fin da subito ci si rese conto per vari motivi che non riusciva a replicare lo stesso successo del predecessore.

Tra i vari problemi riscontrati ci fu quella dell'estrema difficoltà che trovavano gli sviluppatori esterni a Sega nel programmarla che finivano per dedicare maggiori sforzi alla rivale PS1 (nettamente più semplice da programmare).

Questa situazione portava alla pubblicazione dei titoli delle terze parti di scarsa qualità (o almeno una parte).

Così la dirigenza di Sega incaricò il poliedrico Yu Suzuki ed il suo studio AM2 di trovare una soluzione.

La soluzione fu trovata abbastanza velocemente e consisteva nel riscrivere completamente il kit di sviluppo della console che cambiarono anche nome in Sega Graphics Library.

Questo kit era molto più semplice del precedente e sulla carta permetteva grandi cose,così lo stesso studio AM2 per dare sfoggio della bontà del progetto convertirono uno dei titoli più maestosi disponibile al tempo nelle sale giochi su Model 2,vale a dire Virtua Fighter 2.

 

VF 2 una volta commercializzato lasciò il pubblico senza parole per il lavoro certosino che era stato portato a termine ed effettivamente le vendite del Saturn salirono di parecchio,sopratutto nel mercato interno Giapponese,ma purtroppo al livello mondiale fu un fuoco di paglia e la situazione non migliorò di molto condannando definitivamente la console.

 

Così ci troviamo alla fine del 1995 e AM2 era al lavoro per la scheda successore della Model 2 chiamata semplicemente Model 3.

I lavori su questa scheda iniziarono in ritardo per vari motivi,il primo fu il troppo lavoro che teneva occupati tutti i team di AM2 ed il secondo era da imputare alla Mitsubishi che si occupava della costruzione delle schede di Sega che proprio in quel periodo stava trovando grosse difficoltà con dei nuovi processi produttivi che avrebbero coinvolto anche la futura Model 3.

 

La Model 3 come caratteristiche tecniche si spingeva ancora oltre tanto da portare lo stesso Suzuki a dichiarare che poteva offrire la migliore grafica 3d mai vista prima.

Per realizzarla fu rinnovata la collaborazione con la Martin Marietta che nel frattempo si era fusa con la concorrente Lockheed per dare origine alla Lockheed Martin che vedendo gli ottimi risultati avuti con il chip per la Model 2 decise di creare una società spin off che doveva dedicarsi solo a questi prodotti chiamata Real 3D.

Il nuovo chip grafico fu Il Real 3D Pro 1000 che effettivamente era molto potente.

Per quanto riguarda la CPU invece si passò ad un nuovo chip,sempre su architettura RISC ma di produzione IBM famiglia PowerPC.

 

Una volta commercializzata questa scheda rimase esclusiva degli studi interni a Sega infatti non fu data in licenza a società esterne come avvenne con la Model 2,ma comunque subì anche lei delle revisioni HW che miglioravano mano mano le performance.

Il primo titolo rilasciato manco dirlo fu sempre a cura degli AM2 e fu Virtua Fighter 3 che portò altre novità di gameplay riscuotendo sempre un ottimo successo in tutto il mondo.

 

In tutto questo il mercato casalingo di Sega stava attraversando un bel cambiamento,infatti il Saturn stava per essere dismesso ed il suo posto preso dal nuovo Sega Dreamcast che era dotato di caratteristiche tecniche di primo livello per l'epoca.

Tanto e vero che la stessa Sega decise di ricavare da questa piattaforma una nuova scheda per le sale giochi in seguito chiamata NAOMI che stava New Arcade Operation Machine Idea.

 

Proprio in questo periodo lo stesso Suzuki ammise di volersi dedicare ad un nuovo progetto lontano dai soliti canoni degli arcade,infatti voleva creare qualcosa di più rilassato per il mercato casalingo.

Questo progetto era da tempo accarezzato da Suzuki,infatti le prime idee vennero fuori prima del Saturn nel 1993 e dovevano raccontare di una storia basata su l'universo di Virtua Fighter,infatti il titolo provvisorio era Virtua Fighter rpg,purtroppo però nonostante i primi prototipi realizzati del gioco per il Saturn,il tutto dovette essere fermato per vari motivi,ma quello principale era l'ormai condannato a morte Sega Saturn.

Quindi si decise in seguito di spostare il tutto sul nuovo Sega dreamcast (nettamente più potente del Saturn) e fare una revisione di tutto il progetto che in seguito sarà conosciuto come Shenmue.

 

Il progetto Shenmue era una vera e propria epopea poichè secondo le intenzioni di Suzuki per veder conclusa la storia bisognava realizzare almeno 5 episodi.

In più tutta la struttura di gioco doveva basarsi si su una storia classica di vendetta,ma il protagonista/giocatore poteva muoversi un mondo completamente tridimensionale ed esplorabile a proprio piacimento,il tutto accompagnato da grafica,sonoro e giocabilità ad altissimi livelli.

Questo progetto faraonico vide coinvolta principalmente AM2,ma in suoi aiuto corsero anche altri dipartimenti di Sega quindi per certi versi lo si può considerare un progetto corale di tutta la società.

Nei progetti della dirigenza di Sega,AM2 e Suzuki questo titolo doveva servire da Killer Application per le vendite del Dreamcast cosa che inizialmente parve riuscire.

 

Nel maggio del 1999 Sega decise di ribattezzare tutti i suoi dipartimenti di ricerca e sviluppo con AM2 che divenne Sega Software R&D Dept. 2#

 

Titoli rilasciati:

 

Arcade

 

System 32

 

Rad Rally (1991)

Soreike Kokology (1992)

Arabian Fight (1992)

Soreike Kokology 2 (1993)

Burning Rival (1993)

F1 Super Lap (1993)

 

Sega Model 1

 

Virtua Racing (1992)

Virtua Formula (1993)

Virtua Fighter (1993)

 

Sega Model 2

 

Daytona USA (1994)

Desert Tank (1994)

Virtua Cop (1994)

Virtua Fighter 2 (1994)

Virtua Cop 2 (1995)

Fighting Vipers (1995)

Virtua Striker (1995)

Sonic The Fighters (1996)

 

Sega ST-V

 

Virtua Fighter Remix (con AM1) (1995)

Virtua Fighter Kids (1996)

 

Model 3

 

Virtua Fighter 3 (1996)

Scud Race (1996)

Virtua Striker 2 (1997)

Scud Race Plus (1997)

Virtua Fighter 3 TB (1997)

Fighting Vipers 2 (1998)

Daytona USA 2 : Battle of the Edge (1998)

Virtua Striker 2 Version '98 (1998)

Dayton USA 2: Power Edition (con AM11) (1998)

 

Naomi

 

Outrigger (1999)

18 Wheeler: American Pro Trucker (1999)

 

Console

 

Sega Megadrive

 

Virtua Racing (1994)

 

Sega Saturn

 

Virtua Fighter (1994)

Daytona USA (1995)

Virtua Fighter Remix (con AM1) (1995)

Virtua Fighter CG Portrait Series Vol. 1 Sarah Bryant (1995)

Virtua Fighter CG Portrait Series Vol. 2 Jacky Bryant (1995)

Virtua Fighter CG Portrait Series Vol. 3 Akira Yuki (1995)

Virtua Fighter CG Portrait Series Vol. 4 Pai Chan (1995)

Virtua Cop (1995)

Virtua Fighter CG Portrait Series Vol.5 Wolf Hawkfield (1995)

Virtua Fighter CG Portrait Series Vol. 6 Lau Chan (1995)

Fighting Vipers (1996)

Virtua Fighter CG Portrait Series Vol.7 Shun Di (1996)

Virtua Fighter CG Portrait Series Vol. 8 Lion Rafale (1996)

Virtua Fighter CG Portrait Series Vol. 9 Kage Maru (1996)

Virtua Fighter CG Portrai Series Vol. 10 Jeffry McWild (1996)

Virtua Fighter CG Portrait Series The Final Dural (1996)

Virtua Fighter Kids (1996)

Virtua Cop 2 (1996)

Fighter Megamix (1996)

Digital Dance Mix Vol.1 Namie Amuro (1997)

 

Sega Dreamcast

 

 

Virtua Fighter 3 (con Genki) (1998)

What's Shenmue (1999)

Modificato da Toshihiro90
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Che bella storia, Toshihiro! Non sapevo che quel bellisimo albero di palma ha debuttato nel VF1 fino oggi! Aspetto sempre per VF6, o almeno per un compilazione di VF1-5, con 4 Final Tuned. Anche abbiamo bisogno di Scud Race e Daytona 2... nessun'altro può fare la sistema di deriva della macchina con il cambiamento di marcia così divertente come loro. AM2 sono stato veramente stupendo, per me hanno sempre rappresentato l'avanguardia della tecnologia. Con ogni nuovo gioco, hanno fatto un sviluppo per un altro. Virtua Racing e sempre famoso, e la dentro l'animazione degli esseri umani alla scena della presentazione del trofeo ha costruito la fondazione per Virtua Fighter 1. Il team di Katagiri ha fatto gli espressioni faciali, il movimento degli occhi che seguono l'altro giocatore, e la mossa 3D con "evade" per ogni personaggio nel Sonic the Fighters. Pochi mesi sono passati, e l'abbiamo visto tutti i tre in dettaglio meticoloso nel VF3. Tutti dopo Katagiri ha messo Sonic e gli altri nel Fighting Vipers per uno scherzo :tongue: Ci rimanano sempre alcuni che pensono che Digital Dance Mix rappresenta il progresso sullo sviluppo dell'inafferabile VF3 Saturn dopo qello che abbiamo ricevuto nel Fighters Megamix. Quella palma veramente ha significato un passo verso il future ogni volta che l'abbiamo visto su un gioco nuovo.
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Inviato (modificato)

Perfettamente d’accordo con tutto quello che hai scritto,al tempo gli AM2 erano veramente il top del settore ed i frutti del loro lavoro si vede ancora oggi in tutta l’industria :D

Piccola curiosità,ma la leggenda narra che la scena finale del trofeo di Virtua Racing,con i personaggi in movimento sia tutta in real time poligonale,mentre quando si vede il lancio del cappellino sia solo un filmato pre confezionato...sarà vero falso non lo so,ma prima o poi lo scopriremo :D

comunque nei prossimi giorni continuo la storia degli AM2 fino ad arrivare ai giorni nostri.

Poi passo agli AM3.

Modificato da Toshihiro90
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  • 1 mese dopo...

Nuovo piccolo aggiornamento sulla storia degli AM2 (una faticaccia) ora siamo a cavallo tra il vecchio ed il nuovo millennio :D

 

 

 

Sega Software R&D Dept. 2

 

AM2_logo_2000.png

 

Era un dipartimento di ricerca e sviluppo videogiochi di Sega Enterprises,continuazione diretta della precedente AM2 nata agli inizi degli anni 90.

 

Lo studio assunse questa denominazione verso l'estate del 1999 come successo anche ad altri dipartimenti interni,questo fu l'unico cambiamento che saltava all'occhio poichè l'organizzazione interna rimase la stessa ad eccezione di Toshihiro Nagoshi (ideatore della serie di Daytona USA e Scud Race) e Satoshi Mifune (ideatore della serie di Virtua Striker) che invece andarono a dirigere un'altro studio all'interno di Sega chiamato inizialmente AM11.

 

I titoli pubblicati dallo studio in questo periodo furono molto pochi visto che gli sviluppatori erano completamente immersi nella realizzazione di Shenmue..

 

Per il settore arcade invece sembra che ci fu una leggera battuta di arresto per il rilascio di nuovi titoli,ma le sperimentazioni di nuovi concept andarono avanti in attesa della riorganizzazione dei primi mesi del 2000 che porterà AM2 a diventare una società semi indipendente.

 

Titoli Rilasciati

 

Home

 

Sega Dreamcast

 

Shenmue (1999)

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Oggi un pochino incasinato il post :D

 

 

 

Sega AM2 of CRI

 

697px-Am2.svg.png

 

Era un dipartimento di ricerca e sviluppo videogiochi di proprietà della CSK Research Institute.

 

Tra la fine del 1999 e gli inizi del 2000 Sega decise di scorporare tutti i suoi dipartimenti di ricerca e sviluppo videogiochi interni trasformandoli in società esterne semi indipendenti, questa manovra secondo Sega doveva contribuire a supportare in modo adeguato sia il mercato casalingo con il Dreamcast che quello delle sale giochi con la piattaforma gemella Naomi.

 

Ad Am2 toccava la stessa sorte solo che contro ogni previsione ci fu una proposta di acquisto da parte della società CRI che stava per CSK Research Institute.

 

A questo punto bisogna aprire una parentesi, Sega nonostante fosse un colosso dell'industria dei videogiochi,non era una società indipendente,a sua volta faceva parte di un conglomerato di aziende Giapponesi chiamato CSK.

La CSK apparteneva ad Isao Okawa al tempo uno degli uomini più ricchi del mondo,ma sopratutto del Giappone.

 

Okawa in tempi non sospetti (1988) fondò una nuova società chiamata CRI che fin dalla sua fondazione si occupò della creazione di software per lo sviluppo di videogiochi,tra i suoi clienti c'erano molte società sia Giapponesi (tra cui Sega) che Occidentali.

Nei primi anni 90 la CRI si occupò anche di convertire alcuni titoli dalla sale giochi sulle console casalinghe di Sega oltre che qualche titolo proprio.

 

Tornando a noi quindi nel 2000 CRI acquistò il dipartimento AM2,che nonostante tutto non risentì di grossi cambiamenti,infatti la direzione rimase saldamente nelle mani di Yu Suzuki e la pubblicazione dei titoli proseguì tranquillamente.

Infatti si occuparono principalmente della conversione per il mercato occidentale di Shenmue e della pubblicazione per il mercato delle sale giochi del simulatore automobilistico misto ad arcade chiamato F-355 Challenge che sfruttava la licenza dell'omonima vettura prodotta dall'azienda Italiana Ferrari.

Questo titolo verrà convertito poco dopo anche per il Sega Dreamcast.

 

Questi furono i progetti principali curati dalla ristrutturata AM2,ma ovviamente non furono gli unici infatti ci fu il rilascio per il Dreamcast di Fighting Vipers 2 (convertito con l'aiuto della società esterna Scarab) e Outtrigger.

 

Mentre per le sale giochi fu rilasciato Beach Spikers: Virtua Beach Volleyball sulla nuova scheda Naomi 2.

 

In tutto ciò, il cambiamento più grande per il pubblico fu la scomparsa del caratteristico logo AM2 con la palma che fu sostituito nei titoli di coda con una più generica frase che riportava " Developed by AM2 of CRI".

Mentre al livello istituzionale fu utilizzato il logo presente in cima al post.

 

Fortunatamente (per i videogiocatori) questa situazione durò pochissimo,infatti già dal Febbraio del 2001 fu annunciata una fusione tra AM2 e CRI che doveva portare alla nascita di una nuova società semi indipendente come già avvenuto per gli altri dipartimenti interni di Sega.

 

Questa fusione fu conclusa definitivamente nell'Agosto del 2001 e portò alla nascita della nuova società chiamata SEGA - AM2 Co. LTD.

 

Titoli Rilasciati:

 

Home

 

Sega Dreamcast

 

Shenmue (versione occidentale) (2000)

Ferrari F-355 Challenge Passione Rossa (2000)

Outtrigger (2001)

Fighting Vipers 2 (con Scarab) (2001)

 

Arcade

 

Sega Naomi

 

F-355 Challenge (2000)

F-355 Challenge 2: International Course Edition (2001) (?)

 

Sega Naomi Multiboard

 

F-355 Challenge (2000)

F-355 Challenge 2: International Course Edition (2001)

 

Sega Naomi 2

 

Beach Spikers: Virtua Beach Volleyball (2001)

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  • 3 mesi dopo...

Altro pezzo della storia,questa volta siamo tra il 2001 ed il 2005 :sisi:

Come al solito sempre disponibile a correzioni e suggerimenti.

 

 

 

 

669px-Am2_palmtree.svg.png

 

 

 

 

Era una società di ricerca e sviluppo videogiochi di proprietà di Sega Corporation.

 

Come detto in precedenza Sega -AM2 Co.,LTD nacque durante l'anno 2001 in seguito alla fusione tra il precedente dipartimento AM2 di Sega e la società esterna CRI,in seguito a varie riorganizzazione dovute alla fusione dei due uffici la nuova società assunse il seguente nome,era diretta da Yu Suzuki,appartaneva comunque a Sega,ma aveva un libertà di sviluppo su qualunque prodotto e per qualsiasi mercato,casalingo o arcade.

 

La nuova AM2 purtroppo nacque in un periodo abbastanza burrascoso per la società madre Sega,infatti nella primavera del 2001 aveva deciso di dismettere la sua piattaforma casalinga Dreamcast a causa di una grave crisi finanziaria che stava attraversando da quasi un decennio e di dedicarsi alla creazione solo di videogiochi per le piattaforme concorrenti.

Però nonostante tutto c'è da dire che Sega non abbandonò completamente la propria piattaforma,infatti garantii per almeno un anno nuove uscite allo sfortunato Dreamcast.

Questa decisione fu presa anche per cercare in qualche modo di portare al completamento alcuni progetti già in cantiere nelle varie consociate di Sega che erano in uno stato troppo avanzato di lavori per essere spostate su altre console.

 

Così come detto AM2 era coinvolta in questi grossi cambiamenti,che per un primo momento non intaccarono troppo il prosieguo dei suoi lavori,infatti nel tardo 2001 ci fu il rilascio di Shenmue 2 in esclusiva per il Dreamcast ed il rilascio di altri titoli per il mercato arcade,sopratutto sulla nuova piattaforma Naomi 2.

 

Con l'avvento del nuovo anno invece le nuove direttive cominciarono a farsi sentire,infatti AM2 si dedicò molto alla piattaforma di Sony la Playstation 2,dove grazie al supporto dello studio esterno TOSE convertì alcuni titoli rilasciati in precedenza sul Dreamcast o altre piattaforme,tra questi ci fu l'adattamento di Ferrari F-355 Challenge.

Ma non ci fu solo la playstation 2 ad occupare il tempo dello studio,infatti grazie ad un accordo con la Microsoft fu convertito il secondo capitolo di Shenmue 2 per la nuova console Xbox,questa conversione portò anche ad un leggero aggiornamento dell'impianto grafico del gioco.

In più ci fu il rilancio dell'idea di Suzuki per un RPG di Virtua Fighter che questa volta fu realizzato,ma in modo molto differente alle intenzioni iniziali ed in collaborazione sempre con lo studio esterno TOSE sulle piattaforme Playstation 2 e Gamecube.

 

Per quanto riguarda il settore arcade,fortunatamente la situazione fu molto più tranquilla,infatti fu rilasciato il nuovo capitolo di Virtua fighter 4 su scheda Naomi 2 che riscosse anche questa volte un ottimo successo,nel frattempo fu pianificato un rilascio di questo titolo nel mercato casalingo,compito portato a termine egregiamente su piattaforma Playstation 2.

 

Il 2003 fu un anno molto pieno,Sega sempre più nella tempesta e stravolta dai debiti,dovette rinnovare il suo parco macchine per il settore Arcade,la Naomi 2 essendo solo un refresh HW della vecchia Naomi,cominciava a sentire il peso degli anni,così ripercorrendo ciò che era già stato fatto qualche mese prima con l'accordo Nintendo/Namco per basare la nuova piattaforme Triforce sul Gamecube,ci si rivolse alla Microsoft per utilizzare l'hw della console XBOX sulla futura scheda Chihiro.

Questa scheda fu molto importante per il prosieguo della storia di Sega ed anche di AM2 perchè per la prima volta fu abbandonato l'ambiente di sviluppo basato su piattaforma UNIX per passare a quello Microsoft.

AM2 e Suzuki iniziarono con il botto lo sviluppo su questa nuova scheda,infatti ci fu il rilascio dopo anni di un nuovo capitolo di Outrun,ritorno che fu premiato da pubblico e critica,tanto che fu subito portato nel mercato casalingo,su piattaforma xbox (agevolato dalla perfetta somiglianza con la scheda da sala ) a cura dello studio esterno inglese Sumo Digital e Virtua Cop 3.

Purtroppo in mezzo a tanta bellezza cominciarono a farsi vedere i primi nuvoloni neri.

Infatti verso l'estate del 2003,Yu Suzuki decise di lasciare lo studio Am2 dopo anni di onorato servizio.

Questa scelta fu maturata da Suzuki per vari motivi che non sono mai stati del tutto chiariti,comunque la data effettiva della separazione fu del 01 Ottobre 2003.

Questa comunque non portò alla completa separazione di Suzuki dal mondo dei videogiochi o da Sega,infatti mise su una nuova società semi indipendente collegata sempre a Sega che fu battezzata Digital Rex,dove poteva tornare a dedicarsi a nuovi progetti con lo spirito più rilassato degli anni precedenti.

AM2 proseguì il proprio corso normalmente con il ruolo di Suzuki ricoperto da Makoto Osaki.

Nella primavera del 2004 Sega dopo anni di grave crisi finaziaria,decise di fondersi con un'altra società del settore dell'intrattenimento chiamata Sammy,per dare origine alla Sega - Sammy Holdings.

Questa decisione portò al riassorbimento di tutte le società semi indipendenti di Sega che tornarono ad essere dei semplici dipartimenti di ricerca e sviluppo interni,operazione completata nel Luglio del 2004.

Ciò non cambiò i piani di sviluppo che andarono avanti senza stravolgimenti.

Il grosso avvenne nella primavera del 2005 dove molti di questi dipartimenti furono chiusi e ristrutturati,fortunatamente AM2 non fu chiusa,ma venne pesantemente ridimensionata con il gruppo di lavoro CRI Middleware che fu separato e tornò ad essere una società indipendente.

AM2 a questo punto cambiò nome in AM2 R&D Dept. 2# come negli anni 90.

 

Titoli Rilasciati:

 

Home

 

Sega Dreamcast

 

Shenmue 2 (2001)

Propeller Arena (2001) (mai rilasciato)

 

Playstation 2

 

Ferrari F-355 Challenge (2002) (con TOSE)

Virtua Fighter 4 (2002)

Aero Elite: Combat Academy (2002)

Virtua Cop: Elite Edition (2002) (con Riz. Inc.) (?)

King of Route 66 (2003) (con TOSE)

Virtua Fighter 4 Evolution (2003)

Choujikuu Yousai Macross (2003)

Virtua Fighter 10th Anniversary (2003)

Sega Ages 2500 Series Vol. 16: Virtua Fighter 2 (2004)

Virtua Quest (2004) (con TOSE)

 

XBOX

 

Shenmue 2 (2002)

Outrun 2 (2004)

 

Gamecube

 

Virtua Quest (2004) (con TOSE)

 

Arcade

 

Naomi 2

 

Virtua Fighter 4 (2001)

Virtua Fighter 4 Evolution (2002)

The King of Route 66 (2002)

Virtua Fighter 4 Final Tuned (2004)

 

Chihiro

 

Outrun 2 (2003)

Virtua Cop 3 (2003)

MJ 2 (2003)

Outrun 2 SP (2004)

Ghost Squad (2004)

Sega Golf Club (2004)

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