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SCALEBOUND: parla Kamiya, tutta la verità sul destino infame del gioco.


Coscienza

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"Scalebound era un progetto a cui avevamo collaborato con Microsoft", spiega Kamiya. “Si aspettavano cose buone da noi e noi dovevamo essere all'altezza di queste aspettative con il progetto. Collaborare con Microsoft significava rilasciare il gioco sull'ultima console Xbox [Xbox One]. Ancora una volta avevo il desiderio di fare un gioco di fascia alta. Volevo tornare a qualcosa di fotorealistico. Sebbene fosse un mio desiderio personale, ho pensato che fosse anche una missione necessaria per PlatinumGames migliorare le nostre capacità grafiche e passare allo step successivo della creazione di giochi moderni. Quindi per prima cosa abbiamo deciso di andare con un universo come quello.

 

Ho amato i mondi fantasy sin da quando ero bambino. Mi sono sempre piaciuti i mondi con spade, magia e draghi. Quando ero bambino, non so se le persone all'estero hanno familiarità con questi, ma giocavo a Sorcerian, Hydlide, tutti questi giochi fantasy dell'era classica del PC che mi piacevano molto. Ho sempre voluto fare qualcosa intorno a quel tema. È così che ho pensato a un mondo che ruota attorno a un giovane che combatte insieme a un drago. Tuttavia, è stata una grande sfida per PlatinumGames. Stavamo lavorando in un ambiente a cui non eravamo abituati. Stavamo sviluppando sul motore Unreal, inoltre ci mancava il know-how necessario per costruire un gioco basato su funzionalità online.

 

Gli ostacoli che abbiamo dovuto superare erano molto grandi. Non eravamo abbastanza esperti e non siamo riusciti a superare quel muro, portando a quello che è successo alla fine. Mi dispiace per i giocatori che lo aspettavano con ansia, e inoltre mi dispiace per Microsoft che ha riposto la sua fiducia in noi come partner commerciale. Voglio scusarmi sia come creatore che come membro di PlatinumGames."

 

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https://www.videogameschronicle.com/news/hideki-kamiya-apologises-to-microsoft-for-scalebounds-cancellation/

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mah, si rafforza l'ipotesi che avevo al tempo, ovvero che kamiya non è bono e basta.

 

L'Unreal è stata la salvezza per la maggior parte dei team giapponesi, tranne per platinum, ma che strano...

Ma poi gliel'aveva ordinato il dottore di fare un gioco basato su funzionalità online? Un bravo director/producer avrebbe capito al volo cosa il team poteva fare e cosa non.

Modificato da City Hunter
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mah, si rafforza l'ipotesi che avevo al tempo, ovvero che kamiya non è bono e basta.

 

L'Unreal è stata la salvezza per la maggior parte dei team giapponesi, tranne per platinum, ma che strano...

Ma poi gliel'aveva ordinato il dottore di fare un gioco basato su funzionalità online? Un bravo director/producer avrebbe capito al volo cosa il team poteva fare e cosa non.

Microsoft gl I aveva chiesto quel tipo di gioco. Loro avevano fatto quello che potevano, a Microsoft gli faceva cagare e invece di aiutare hanno cancellato. Lungimiranza dote sconosciuta.

 

Inviato dal mio MAR-LX1A utilizzando Tapatalk

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